GOOD Insights: Virtual Reality

Willkommen zur ersten Episode unserer neuen Serie „GOOD Insights“. Hier werfen wir einen Blick auf aktuell heiße Themen und Trends der Spieleindustrie, heben potentielle Stolpersteine hervor und stellen vielversprechende, neue Konzepte vor. Eines der trendigsten Themen in 2016 ist definitiv Virtual Reality, was sich unter anderem an den zahlreichen neuen Geräten zeigt, die beispielsweise auf der diesjährigen GamesCom vorgestellt wurden. Ganz im Gegenteil zu diesem Trend stehen allerdings Befunde der monatlichen Steam Hardware & Software-Umfrage: Laut der Befragung stagnierten die Verkäufe von VR-Headsets im August. Wie passen die zwei genannten Entwicklungen zusammen? Gibt es eine leuchtende Zukunft für Virtual Reality, oder ist der Hype-Train schon abgefahren? Nach einem kleinen Überblick zum Status Quo der Industrie werden wir versuchen, zumindest ein paar erste Antworten auf diese Frage zu finden.

Virtual Reality is astonishing

Geringere Einstiegsbarrieren dank Mobile-VR

Virtual Reality war aufgrund hoher Kosten von angemessener Hardware zunächst nur einer kleinen Gruppe von Leuten zugänglich. Während frühe Modelle wie die Oculus Rift DK2 kreative Entwickler rund um die Welt mit einem neuen, faszinierenden Werkzeug zur Spieleentwicklung versorgt haben, waren sie nicht für den Massenmarkt gebaut. Letzterem wurde das VR-Erlebnis dank der Entwicklung spezieller Brillen wie der Google Cardboard zugänglich. Wie der Name andeutet, wird ein Stück Karton so gefaltet, dass ein Smartphone darin Platz findet. Durch spezielle Linsen werden VR-Apps dann auf die Augen der Nutzer projiziert. Firmen wie beispielsweise Reisebüros sprangen auf den Hype-Train und machten es Kunden möglich, beliebte Reiseziele durch die erstaunliche Welt der Virtual Reality kennenzulernen. Heutzutage gibt es enorm viele, verschiedene VR-Brillen und man kann sie sogar selbst basteln! Während Mobile-VR der breiten Masse zugänglicher ist, setzt es Spielern und Entwicklern doch diverse Grenzen, vornehmlich bei der Steuerung. Bei letzterer sind Desktop-VR-Geräte eine wesentlich komfortablere aber auch wesentlich teurere Alternative.

Mehr Konkurrenz = mehr Optionen

Wenn ihr bis jetzt noch nichts von VR gehört habt, dann könnten das aktuelle Gaming-Events und Messen sowie die Berichterstattung dazu geändert haben. Vor allem die GamesCom 2016 wurde von Virtual Reality dominiert: Kilometerlange Schlangen von Leuten, die die neuesten Sprösslinge der VR-Welt testen wollten, etliche Entwickler, die Spiele und Hardware vorstellten, futuristische Gefühle soweit das Auge reichte. Trotz immer noch hoher Preise für VR-Ausrüstung (das HTC Vive wird derzeit für 899 Euro verkauft) und so manch skeptischem Spieleentwickler wächst die Konkurrenz und bringt mehr Optionen für VR-Fans. Oculus präsentierte ihre kundenfreundliche Rift, HTC und Valve kamen mit ihrer vielversprechenden aber kostenintensiven Vive zur Messe, Sony stellte das gut angenommene Playstation VR vor und Samsung schickte Messebesucher auf eine virtuelle Achterbahnfahrt mit dem Samsung Gear VR. Die wachsende Konkurrenz könnte Hardware-Produzenten letztlich dazu bewegen, ihre bisherige Preispolitik zu überdenken, was die Kosten auf ein akzeptables Niveau für den Massenmarkt drücken könnte.

On the move with virtual reality

Die Punkte verbinden

Was wissen wir bis jetzt? Während das generelle Interesse an VR rundherum hoch ist, sind die Leute anscheinend weniger dazu bereit, das große Geld in Desktop-VR-Headsets wie die HTC Vive oder die Oculus Rift zu investieren. Dieses Investment wird noch gewichtiger, wenn man nicht bereits über ein PC-Setup verfügt, das die enormen Hardware-Anforderungen der VR-Geräte stemmen kann. Mobile-VR ist generell eine günstigere Alternative und damit zugänglicher für eine breitere Zielgruppe, birgt jedoch diverse Limitationen in Bezug auf Spielegrafik und Steuerung. Bei letzterer scheint Google große Fortschritte zu machen: Diesen Herbst will der Konzern den Daydream-Controller vorstellen, welcher so ähnlich wie die Wiimote funktionieren soll.

Zahlungsfreude anregen

Aber was können Produzenten von High-End-Hardware, beispielsweise Sony, HTC/Valve und Oculus, tun, um Konsumenten zu mehr Kauffreude zu bewegen? Der offensichtliche Schritt wäre eine Preissenkung. Sollte das keine Option sein: Wie wär’s damit, den Leuten tatsächlich vorzuführen, warum der Kauf eines VR-Headsets sein Geld wert ist? Virtual Reality scheint eine Technologie zu sein, die nur schwer mit klassischer TV-, Online- und Print-Werbung zu vermarkten ist. Man muss VR erleben, man muss sich in einer virtuellen Welt bewegen, um die Wunder zu begreifen, die sich darin verbergen. Ein dahingehend logischer Schritt zur Bewerbung der eigenen VR-Hardware wären Vorführ- und Testmodelle, beispielsweise in diversen Elektronik-Märkten. Bisher konnte neue VR-Hard- und Software nur auf Game-Conventions oder abgetrennten Events getestet werden. Hätte jeder Elektronikmarkt in den großen deutschen Städten zumindest eine VR-Station, dann könnten viel mehr interessierte Kunden in Virtual Reality einsteigen und ihre Erfahrungen mündlich weitergeben. Das würden zumindest wir tun.